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        <title>Ting</title>
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        <description>一个艺术世界</description>
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            <webMaster>vlicecream520@gmail.com (Ting)</webMaster><copyright>This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.</copyright><lastBuildDate>Thu, 02 Apr 2026 16:29:59 &#43;0800</lastBuildDate>
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    <title>Unreal NVIM</title>
    <link>https://example.com/wsl/</link>
    <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 16:29:59 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[Scoop 普通权限打开 PowerShell 为了允许下载并运行安装脚本，你需要执行以下命令： 1 Set-ExecutionPolicy -ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope CurrentUser 下载并安装 Scoop 1 irm get.scoop.sh | iex 安装到自定义目录 1 2 3 4 5 6 # 1. 先设置环境]]></description>
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    <title>CPU &amp; GPU的关系</title>
    <link>https://example.com/%E7%BC%98%E8%B5%B7-cpu-%E4%B8%8E-gpu/</link>
    <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:29:59 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[前言 想写这一篇博客，是因为看到有人用纯用蓝图写游戏，然后就变成面条了。评论有人劝他改c++，并且性能也好。然后就有个人来怼了。 以下原话： “每]]></description>
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    <title>Unreal 干嘛要弄出个蓝图？</title>
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    <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 16:29:59 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[前言 在虚幻引擎（Unreal Engine）的社区里，有一个话题永远能引发热议：“我是不是应该只学 C++？”或者“只用蓝图能做大作吗？” 很多初]]></description>
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    <title>Unreal - 传统输入 与 增强输入</title>
    <link>https://example.com/unreal-input/</link>
    <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 21:34:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[传统输入 想象一下你在做一个《GTA》类的游戏。 “上车”后的逻辑地狱 在传统输入里，你定义了一个“空格键”叫 Jump。 步行时：按空格是跳跃。 开车]]></description>
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    <title>Lyra - CommonUI</title>
    <link>https://example.com/lyra-commonui/</link>
    <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 15:34:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[CommonUI 文档 https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/overview-of-advanced-multiplatform-user-interfaces-with-common-ui-for-unreal-engine CommonUI的作用 Common UI 被设计来解决上述的难题。有了Common UI，你便可以： 选择性的实现控件的可互动性，使创建丰富的多层UI变]]></description>
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    <title>渲染 - 水体模拟</title>
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    <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 20:34:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[基础 波动方程 $$ F(x) = A \cdot \sin(\frac{2\pi}{T}x + p) $$ 参数介绍： 参数 作用 T 波长。数值越大，波越平缓（宽）；数值越小，波越密集（窄）。 A 振幅。数值越大，波浪起伏越高；]]></description>
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    <title>Unreal - GAS</title>
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    <pubDate>Fri, 26 Dec 2025 21:34:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[什么是GAS GAS 全称 Gameplay Ability System，是虚幻引擎提供的一套高度模块化、且原生支持网络同步的玩法逻辑框架。它将“技能逻辑”、“数值计算”和“表现]]></description>
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    <title>复数与四元数</title>
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    <pubDate>Fri, 14 Nov 2025 15:00:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[复数 复数的定义 任意复数 $z \in \mathbb{C}$都可以表示为 $z = a + bi$ 的形式，其中 $a, b \in \mathbb{R}$ 而且 $i^2 = 1$。我们将 a 称之为这个复数的实部，b 称之]]></description>
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    <title>变换</title>
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    <pubDate>Tue, 11 Nov 2025 11:39:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[引言 变换（transform）是指以点、向量、颜色等实体作为输入，并以某种方式对其进行转换的一种操作。对于计算机图形学从业者而言，熟练掌握变]]></description>
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    <title>图形处理单元</title>
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    <pubDate>Sun, 09 Nov 2025 12:21:00 &#43;0800</pubDate>
    <author>Ame</author>
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    <description><![CDATA[引言 第一个包含硬件顶点处理的消费级芯片（NVIDIA GeForce256）于 1999 年发布。 NVIDIA 创造了图形处理单元 （graphics processing unit，GP]]></description>
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